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Exclusivo: Q & A com o Team Alto - as pessoas por trás da Odisséia de Alto e da Aventura de Alto

O Odyssey de Alto foi lançado no iOS e no tvOS no final do mês passado e nós amamos a mais recente aventura de Alto no deserto. Entramos em contato com o 'Team Alto', os desenvolvedores por trás do Alto Odyssey para falar um pouco sobre o jogo, seu processo de desenvolvimento e seus planos futuros com Alto e seus amigos.

Team Alto é uma colaboração entre 'Snowman' e Harry Nesbit, e é esta colaboração que deve ser agradecida por criar a Adventure do Alto e trazer a Odyssey do Alto para nós.

Nota: Gostaríamos de agradecer a Ryan Cash, o fundador da Snowman, Eli Cymet, produtor principal da Snowman, Harry Nesbitt, artista principal e programador, e Jason Medeiros, designer e desenvolvedor da Snowman por reservar um tempo para responder nossas perguntas.

Sendo uma pequena equipe desenvolvendo esses jogos inspiradores, você pode nos dar uma ideia de como é o processo de brainstorming e desenvolvimento?

Eli Cymet (Produtor Líder da Snowman): “Em primeiro lugar, muito obrigado pelas palavras calorosas! Significa muito ouvir que as pessoas gostam das coisas que fazemos. Como criadores, isso é maravilhoso.

Quando se trata de brainstorming e desenvolvimento, cada projeto é - como se poderia imaginar - um pouco diferente, dependendo do que você está procurando criar. Com a série Alto em particular, porém, gostamos de começar a partir da perspectiva de um sentimento que queremos transmitir. Com o Alto's Adventure, a ideia era criar um jogo que capturasse a sensação de snowboarding - estar na natureza em um espaço aconchegante, seguro e sereno. Muitas das decisões, como o ambiente montanhoso do jogo, sua mecânica de um toque e, posteriormente, o Modo Zen, surgiram do desejo de transmitir esse sentimento.

Para a Odyssey do Alto, desenvolvemos “sprints” apertados, estabelecendo metas-chave que queríamos alcançar ao longo de três a quatro semanas e fazendo check-in semanalmente para fazer ajustes. Esses sprints ficaram mais apertados com o desenvolvimento se aproximando da conclusão, e quando estávamos na reta final, estávamos promovendo uma nova versão do jogo quase semanalmente para testar soluções importantes e melhorar o desempenho ”.

Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmer): “Lembro-me de quase 12 meses antes de começarmos, produzindo uma folha de esboços em miniatura para tentar encontrar o tom geral do jogo e realmente explorar como o novo ambiente pode entrar em jogo. Eu particularmente queria evitar o tipo usual de clichês que você vê em jogos “desertos” - é importante que o mundo se sinta totalmente autêntico e respeitoso em relação às culturas que ele extrai, não simplesmente como “tema” ou ajuste de vestir por causa do jogos. Acho que acertar isso foi quase o fator determinante para saber se esse jogo iria funcionar de um ponto de vista estético, e muitos dos elementos da narrativa florescem, como os balões de ar quente que representam essa ideia central de viagem e exploração, vieram de esses primeiros esboços ”.

A aventura de Alto estava situada entre montanhas cobertas de neve. O que fez você pensar em mudar Alto para um deserto para a sequela?

Ryan Cash (Fundador do Snowman): “Assim como no primeiro jogo, foi muito importante, com este acompanhamento, capturar um sentimento específico. Passamos muito tempo conversando juntos e pensando em quais emoções poderíamos querer despertar nos jogadores antes de realmente nos comprometermos com o desenvolvimento. Nós não queremos tratar outro jogo do Alto como uma conclusão precipitada por causa do sucesso do primeiro título.

As coisas realmente clicaram quando refletimos como um grupo sobre o quanto nossas vidas mudaram desde o lançamento do Alto's Adventure. A equipe havia crescido, alguns de nós haviam se mudado das casas que conhecíamos para morar em outros lugares, e todos tínhamos experimentado grandes transtornos pessoais de diferentes maneiras. O que chegamos foi o desejo de capturar a sensação de sair de sua zona de conforto, explorar o desconhecido e aceitar que o conceito de "lar" está relacionado às pessoas próximas a você, não a um único lugar. De muitas maneiras, isso é o que nos levou a grandiosidade do cenário da Odisséia de Alto. Essa ideia de um lugar fantástico, longe do que você conhece como casa, onde você aprende a ver a beleza em abraçar o desconhecido. ”

A idéia básica por trás do Alto Odyssey é muito parecida com a do Alto's Adventure, como o novo jogo difere do original?

Eli Cymet: “Eu acho que os sentimentos que estamos explorando desta vez e os lugares que eles nos levaram no design fazem dessa experiência uma experiência absolutamente nova e excitante para os jogadores novos e em retorno. A presença de biomas - estes diversos espaços naturais que se harmonizam perfeitamente entre si - torna o jogo muito mais vasto que o Alto's Adventure. Eles trazem uma série de novas mecânicas como wallriding, movendo trilhos de moagem, grinds multi-camadas que estalam e balançam, tornados e correndo água. Todos esses recursos se prestam a uma maior sensação de alegria e permitem que os jogadores se levantem e saiam do ar para realizar grandes combos. Nós nos esforçamos ao máximo para garantir que nenhum deles adicione novas entradas de controle, no entanto, tornando a experiência de jogo central tão acessível quanto antes. ”

Com ARKit e ARCore em ascensão, vocês já pensaram em um recurso AR para a Odyssey de Alto? Com certeza seria divertido jogar o jogo em AR.

Jason Medeiros (Designer e Desenvolvedor da Snowman): “Uma característica marcante da série Alto é que esses são jogos projetados para serem acessíveis a um público amplo. Queremos que jogadores que não se considerem gamers, por si só, possam encontrar algo sobre o Alto's Adventure e o Alto's Odyssey, que eles podem aproveitar por alguns minutos todos os dias, onde quer que estejam. É este último ponto que torna a funcionalidade AR menos do que ideal. Você não pode jogar jogos de AR no seu sofá, no ônibus ou esperando em algum lugar. Você também precisa de um espaço físico apropriado, tornando-o mais parecido com a experiência deliberada de um jogo de realidade virtual, jogo de tabuleiro, esporte ou atividade ao ar livre. Queremos ter certeza de que, se e quando implementarmos o AR em um jogo, é para uma experiência de jogo verdadeiramente única que você não conseguiria sem o AR. ”

Existem planos futuros para o Alto? Alguma sequencia em que você está pensando?

Ryan Cash: “Eu acho que, como equipe, todos nós ainda estamos aceitando o fato de que a Odyssey de Alto é real e está na App Store. Nosso foco agora é abordar algumas peculiaridades e bugs que identificamos e garantir que os jogadores tenham a melhor experiência possível com o jogo. Não estamos prontos para pensar na perspectiva de outro título do Alto agora. Com isso dito, acho que somos todos muito apaixonados por esse universo e esses personagens, e se parece certo, acho que sempre queremos explorar mais histórias com Alto e amigos. ”

Se você ainda não jogou o Odyssey do Alto, eu realmente recomendo que você experimente esse jogo. É um jogo pago, mas vale bem o seu dinheiro, e você não conseguiria desistir. Para as pessoas que já tocaram no Alto's Adventure, você já sabe como a Team Alto está bem em seu trabalho, e a Odyssey do Alto apenas mostra o quanto melhoraram em todos os aspectos.

Baixe Odyssey de Alto da App Store (US $ 4, 99)

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