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Microtransactions em Games: All Business, No Fun

Lembre-se dos bons e velhos tempos em que costumávamos pagar por um jogo e obter todo o conteúdo da caixa? Tudo antes do conceito de caixas de saque, microtransactions e os DLCs abomináveis.

Sim, as microtransactions fricking. Um tópico sempre quente é a questão de saber se a comunidade de jogos se beneficia ou sofre de microtransações. Pessoalmente, como jogador, eu diria que é definitivamente o último. Seja através de caixas de saque, poções adicionais, poderes especiais, e quais não; microtransactions estão arruinando a indústria. Eu sinto que minha classificação em um jogo deve ser baseada no que meu nível de habilidade realmente é, ao invés de quanto dinheiro eu tenho em meus bolsos.

A ideia original por trás das microtransações

Eu assisti entrevistas com muitos executivos de jogos, e aqui está o lado deles da história. O fato é que os preços dos jogos de consoles foram bloqueados em US $ 60 por um bom tempo agora. Como tal, durante qualquer transação, a quantidade de dinheiro que a equipe dev ganha é bastante baixa. Para lhe dar uma checagem de realidade, mesmo que um jogo venda um milhão de cópias, a equipe de desenvolvimento ainda não consegue obter retorno suficiente. Como tal, eles recorrem a microtransações e conteúdo para download. Tudo começou há muito tempo, quando as empresas decidiram manter um produto antigo, trazendo DLCs extras para ele. Fazia sentido por algum tempo até que a ideia fosse tomada pelos chifres e virada de cabeça para baixo.

Infelizmente, em vez de trazer conteúdo extra, os desenvolvedores parecem manter o conteúdo já desenvolvido para seus jogos. Mais tarde, ele é rotulado como "season pass" e outros DLC adicionais, itens pelos quais o consumidor deve pagar. Embora você possa pensar que as empresas têm o direito de reservar seu conteúdo, isso arruína o jogo original. Isso faz com que o jogo inicial fique incompleto por padrão. Você está perdendo poderes especiais e poções, e os níveis parecem ser mais difíceis. Isso só faz com que o usuário gaste constantemente dinheiro apenas para jogar o jogo que eles queriam jogar em primeiro lugar. A ideia de gastar dinheiro real para comprar dinheiro virtual para comprar itens de jogos foi empurrada até agora por muitos desenvolvedores, o que arruinou a experiência como um todo.

Experiência Multijogador Sofre Mais

E não é apenas a experiência de jogador único que é afetada por isso. Para ser honesto, ainda é possível sobreviver aos modos single-player, porque afinal de contas, é um AI contra você. Mas esse não é o caso do multiplayer online. Tome Star Wars Battlefront 2 por exemplo. O beta aberto foi concluído há algumas semanas, e o jogo recebeu uma barra invertida enorme para vários privilégios que um usuário obtém graças ao conceito de caixas de saque. Essas caixas de saque contêm um número de itens diferentes, incluindo objetos para elaboração, moeda do jogo; tudo isso ajuda na atualização de estatísticas e habilidades básicas para o modo multiplayer. Ou até mesmo Call of Duty, por exemplo. A franquia é conhecida por infestar seu multiplayer com drops de suprimentos, o que basicamente dá a certos usuários melhores armas para lutar.

A maneira que eu percebo, ter uma moeda no jogo está bem. É assim que você dá ao usuário a escolha de quais recursos e / ou capacidades atualizar. É essa moeda que determina a rapidez com que vou ser bem sucedido dentro de um jogo. Com que rapidez poderei completar minhas missões e alcançar minhas metas no jogo. Infelizmente, uma vez que você o mistura com dinheiro real, toda a ideia fica arruinada. Se eu tiver cartas melhores, o personagem mais bonito, melhor será a minha experiência de jogo.

Como eu sinto que as coisas devem ser

Moedas do jogo, na minha opinião, deve estar conectado com a árvore de habilidades e só isso. Uma das principais razões pelas quais eu amo Rocket League é o fato de que toda a jogabilidade está focada em sua habilidade. Claro, existem DLCs disponíveis. Mas esses são apenas pacotes personalizáveis ​​para um apelo visual, algo que não afeta a jogabilidade de forma alguma. Em vez disso, o número de horas que passei no jogo e a quantidade de XP que ganhei ao longo do caminho são o padrão real.

Além disso, a ideia de conteúdo para download precisa ser abordada da maneira correta. Em vez de passes de temporada que permitem ao usuário restringir armas e outras habilidades, os desenvolvedores precisam entregá-lo de uma maneira melhor. Vamos dar GTA V por exemplo. O jogo foi lançado em setembro de 2013. No entanto, daqui a 4 anos, o jogo ainda é forte, tudo graças ao seu enorme multiplayer. A Rockstar Games, a equipe por trás do GTA, está determinada a lançar pacotes de expansão e vários novos modos de jogo na forma de DLCs.

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Necessidade de um melhor sistema de microtransação

Agora, depois de tudo o que eu disse, deixe-me esclarecer uma coisa. Eu não sou contra a ideia de microtransactions e conteúdo para download. Eu estou pronto para isso, desde que seja implementado de uma maneira melhor. As microtransações e DLCs de um jogo devem adicionar modos de jogo recém-desenvolvidos. Espero que as pessoas comecem a perceber que a indústria de jogos funciona praticamente nas escolhas dos jogadores e que os jogadores começam a votar com suas carteiras.

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